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今日 - 合計 - 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記 攻略指令書の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時33分54秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650(Xf) 620(Ef/Af) 変形:× 換装:○ type-レオス 【射撃進化】エクリプス・フェース 極限進化状態 【格闘進化】ゼノン・フェース 極限進化状態 【ファンネル進化】アイオス・フェース 極限進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ガン 6 70 射撃時にシールドを構える 射撃CS ヴァリアブル・ガン【連射】 - 50~105 BR3連射 サブ射撃 ビーム・ダガー【投擲】 1 22~78(X) レバー入れで挙動変化 9~27(E) 特殊射撃 データプレッシャー 1 0 当たると進化ゲージが30増加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 170 オーソドックスな三段斬り 前格闘 突き→シールド突き 前N 131 判定やや強め 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 120 2段目が多段ヒット 後格闘 ジャンプ斬り 後 70 接地判定の無いピョン格 BD格闘 プロペラ斬り抜け BD中前N 117(X) 多段ヒットする2連斬り抜け 134(E) 特殊格闘 ロードタクティクス 特N 222(X) 上昇回転斬り→スケボー踏みつけ 152(E) 特殊 名称 弾数 - 備考 特殊武装 極限進化 (100) - 時間経過・被ダメージ・与ダメージで増加たまりきると自動で進化 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 271/258(X) 実戦ではまず使用不可能 273/261(EA) 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン 【CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】レバーN 投擲 レバー前後 バク転投げ レバー横 側転投げ 【特殊射撃】データプレッシャー 【特殊武装】極限進化 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き→シールド突き 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 【特殊格闘】ロードタクティクス バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 外部リンク コメント欄 解説 攻略 EXVSシリーズオリジナルの機体。 名義上は『ガンダムVS.シリーズ』10周年記念漫画『ガンダムEXA』よりの参戦。 パイロットはレオス・アロイ。 与ダメージ・被ダメージに応じて蓄積する「進化ゲージ」を溜め込むことによって、機体選択時に決めた形態へと「進化」することができる一方通行換装機。 進化先の性能は上記リンクを参照。 通常状態(素体、レオス)はオーソドックスな万能機。 便宜上、このページで1機にまとめてはいるが、進化先に応じて素体形態の性能もわずかに異なる。 ゼノンは格闘系の性能に優れ、被ダメージでのゲージ回収量に優れる。 エクリプス・アイオスは射撃系の性能に優れ、与ダメージでのゲージ回収量に優れる。 そこそこの性能のブーメランにゲージ回収効果のあるプレッシャー、ピョン格と自衛性能は悪くないのだが、素の性能は2000コストと比較しても苦しい。 進化後に体力を残すためにも丁寧な立ち回りが求められるが、その貧弱さから敵に主導権を取られやすく、 時間経過によるゲージ蓄積を待つだけでは自分も相方もかえって苦しい。 ゆえにこの形態は、「どれだけ早く進化できるか」の一点を考えて立ち回るべき形態である。 チャンスが見えたらプレッシャーや特格を狙う積極性も求められる。 ただしカットはともかく相方への誤射は厳禁。 前作までは再出撃時に進化段階が1段階戻っていたが、今作はその仕様が全面撤廃。 進化・極限進化で撃墜された場合、その時点での形態を維持したまま再出撃してくれるようになった。 ただしゲームの全体調整で耐久値が低く調整されていることもあり、被弾ばかりが多いと最悪極限進化できずに落ちかねない。 進化状態かつコストオーバーしての再出撃の場合、進化ゲージが50溜まった状態でのスタートとなる。 この仕様のおかげで素体での覚醒技や勝利ポーズを見るのは非常に困難となった。 但し、PS4版のフリーバトルやマキシブーストミッションにのみ限り、素体での覚醒技と勝利ポーズを見られるようになった。 フル覚醒時には「EXA」の文字演出が入り、進化先の形態に応じて対応する文字(「E」clipse、「X」enon、「A」gios)が特に強く強調される。 リザルトポーズ 素体時勝利 袈裟斬りから引いて構えるもの。前作公式ポスターアートで中央を飾っていた初代ガンダムのオマージュだと思われるが、上記の通り対戦で見るのは困難。試合に参加できないので相方1人で殲滅してもらうしかない。 覚醒技勝利 EXAフェースで覚醒技の構え。 敗北時 素体で膝をつく。 キャンセルルート メイン、CS→各サブ 各サブ(E・A)→特射 N・前・横・BD格任意段hit時、特格初段(E・A)hit時→特射 N格2段目hit時、前・横格初段hit時→特格 N格初段(X)hit時→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通・素体】 耐久力変更(Xf 750→650、Af/Ef 720→620) 進化後の撃破時の一段階退化がなくなった 特射が弱スタンに変更 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] シールドを構えながら撃つBR。ガード判定あり。 Xf素体では弾速が早いが誘導が弱い。Ef素体・Af素体では誘導は並だが弾速が遅い。 いずれの形態でも2500コストとしては弾数・威力共に貧弱の一声 サブC可能。 依存度は非常に高く無駄遣い厳禁だが、進化後には弾数は引き継がないためダウン追撃などでも積極的に手を出していち早く進化を狙いたい。 【CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] 「撃って撃って撃ちまくる!」 足を止めてBR3連射。弾がメインより僅かに太く、やや滑る。 メイン同様射撃ガード判定があるが、こちらはシールドの構えが左にずれていて頼るにはやや不安。 Xf素体は銃口補正と誘導が悪く、文字通り牽制ぐらいでしか当てにはできない。 一方でEf・AfはBR程度には誘導するのでそこそこ使い勝手は良い。 サブC可能。EfとAfでは特射Cも可能。 BRが枯渇しやすい素体にとって重要な牽制手段。Ef・Afなら言葉の通り積極的に撃ちまくろう。 銃口補正が1発目で固定されるタイプのため、ステップされると2発目以降が誘導しない。 腕だけを向けて狙いをつけるため、動く相手に撃つと時折妙な姿勢になることもある。 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 特殊実弾][よろけ] [Xf][ダウン値 0.5/1ヒット][補正率 -10%/1ヒット] [Ef・Af][ダウン値 0.2/1ヒット][補正率 -3%/1ヒット] レバー入れで性能が変化するブーメラン系武装。 射程限界は赤ロック程度。弾は小さいが銃口補正と弾速は悪くない。 Xfは他2フェースと比べてダメージ・補正値・ダウン値が高く設定されている。 Ef・Afは特射Cが可能。 どのコマンドでも射程限界で当てて最大3ヒットかつよろけ時間も短いため、当たったのを見たら直ぐに追撃推奨。 レバーN 投擲 前方に1本投げる。 使い勝手は一般的なブーメランそのもの。 慣性は乗らず弾も小さいが、発生や銃口補正はそこそこ良い。 レバー前後 バク転投げ 前後どちらでも後方宙返りしながら横並びに2本投げる。 2本はそれぞれ左右に膨らんだ軌道で飛び、途中で中央に集束するため多段ヒットしやすい。 近距離の正面に判定が無い反面横への広がりが大きく、中近距離で引っ掛ける使い方が可能。 縦方向、特に下への誘導が強く、よく追ってくれる レバー横 側転投げ 入力方向に側転しながら縦向きに2本を時間差で投げる。 平地で使用する場合下側は敵を直接狙って、上側は敵の頭上を狙って投げるため、命中はほぼ1本のみに限られる。 レバー右だと下→上、レバー左だと上→下の順で投げる。 発生、モーション速度が遅く、キャンセルが早いと1本しか出ない。 そのため左入力での最速キャンセルは敵の頭上を切って空振りすることもままある。 どの入力でも2回目に投げるほうが一歩遠い所で停滞する。 横への誘導が強め。 BRからの追撃として使えるが、緩慢なモーションのせいでダウン確定までが遅いので注意。 【特殊射撃】データプレッシャー [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「GAデータは頭に入ってるんだ!」 リロードは早いが範囲が狭く、スーパーアーマーを持たないうえに発生が遅いプレッシャー。 他機体のようなSAを活用した自衛や起き攻めには使えず、基本的に素出しではなくコンボに使用することになる。 進化先に応じて性能が変わる。 範囲はE1.9≧A1.8(誤差レベルに近い) X1.5マス程度。 標準的なプレッシャーの範囲は2.9なので、かなり狭い。 Xfは空撃ちができないが、Ef・Afは空撃ちができる。 最大の特徴として、当てると進化ゲージが固定で30増える。 ただし一度の使用で複数の対象に命中させても増加は30まで。 小ネタとして通常の誤射と違い、この技のみ味方に誤射しても固定値ゲージを得る。 固定値のゲージ増加により相対的にコンボの〆に使った時の見返りが大きい。 素火力が低く進化が最優先である素体においてはコンボ火力を粘るより、格闘からのキャンセルやダウン追い討ちに混ぜることでゲージの回収効率が大きく改善する。 エクリプスは進化後に格闘が無いので、このプレッシャーによる格闘キャンセルの依存度は高め。 プレッシャーを当てて進化すれば追撃可能なので極限ゲージを稼ぐチャンスにもなる。 リロードが早めで誤射でもゲージ回収できるのを活用し、開幕下がり気味で接敵前に相方に当てる戦術もある。 その時はお互い打ち合わせの上で、照射や狙撃などで撃ち抜かれないタイミングを狙いたい。 命中さえすれば各種バリアで無効化されてもゲージは増加する。 味方がその類の武装を持っているのなら、安全にゲージを溜められるので狙いたいところ。 実戦ではまずできないが、覚醒でリロードされる。 S覚醒であれば相手のスタン中にリロードが完了し、データプレッシャーからデータプレッシャーが繋がるが、 二重スタンでダウンしてしまうのでガード不可の特性を活かしスタンが切れる瞬間に合わせて次弾を当てるようにすると良い。 【特殊武装】極限進化 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 換装] 蓄積すると進化形態に自動換装する。 蓄積効率は高い順に「被弾」「与ダメージ」「時間経過」で増加する。 特に時間経過による蓄積効率は著しく悪いため、非力な素体でも戦闘に参加して稼ぐのが求められる。 与/被ダメージの蓄積効率は進化先によって若干変化する。 Xfは与ダメージでの効率が悪く被ダメージでの効率に勝る。 逆にEf・Afは与ダメージでの効率が良く、被ダメージでの効率に劣る。 威力70の攻撃を当ててXは+14、E・Aは+18。 威力70の攻撃を受けてXは+28、E・Aは+21。 増加量は各種補正の影響を受けるため、一般的な70BR*3の3発目に割り込めば与ダメ42換算の増加となる。 同様に覚醒防御補正や誤射補正によるダメージ軽減でも実ダメージが減る=換算が減ることになる。 進化のタイミングはゲージが溜まり切ってから、自由に行動可能になったとき。 ゲージ90程度で特殊格闘を生当てした場合、 「プロペラ斬りでゲージが溜まりきって、換装時のエフェクトが出る→スケボーまでの攻撃動作終了直後に進化」と言う事になる。 技の途中でキャンセルすればその瞬間に進化する。 何れにしろ、攻撃可能な状態=進化可能な状態の為、大して気にする必要はない。 時間経過だけでは進化まで200秒もかかるため、素体でもある程度は戦闘する必要がある。 丁寧に戦い体力に余裕をもって進化するのが理想だが、時間経過蓄積だけに頼ると他機体の時限強化などのリロード効率に押し負ける。 よって丁寧な攻めによる蓄積が要求されるが、非力な素体では必然的にパワー不足が目立ち、体力調整がハイリスク。 僚機とのクロスやカット、プレッシャーや特格などを上手く活用しよう。 格闘 性能が控えめな素体だが、スタンダードな3段、突き、斬り抜け、ピョン格に巻き込みが強い回転斬りなど扱いやすいものが揃っている。 射撃武装に乏しい素体ではある程度振っていく必要があるだろう。 全形態に共通して抜刀なし。 【通常格闘】ビーム・サーベル 「この一発で目を覚ましてくれ!」 袈裟斬り→斬り上げ→2刀交差斬りの3段格闘。 1・2段目は初代ガンダムの、3段目はX2の横格最終段と同モーション。 特に言う所は無い性能だが、火力は安定するためチャンスの際には狙いたい。 命中すればわずかに浮くため、平地なら前フワステBRやCSCで追撃可能。 どの段からでも特射に、Xは1・2段目、E・Aは2段目からのみ特格にキャンセル可能。 ただし出し切りからの特射Cは壁際でもないと当たらない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 2.0 よろけ ┗3段目 X字斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 3.0 ダウン 【前格闘】突き→シールド突き 「終わらさせてもらう!」 多段ヒットする突きからシールドを突きこむ2段格闘。どちらも多段ヒット。 N同様に出しきりからフワステBRが入る。 どの段からでも特射キャンセルが可能だが、やはり出し切りからは壁際でしか当たらない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 盾突き 131(65%) 25(-5%)*3 2.77 0.35*3 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 「未知の恐怖を見せてやる!」 F91の前格に酷似した2段格闘。視点変更なし。 出し切りで斜め前に吹き飛ばすため追撃は前ステorフワステ、前BDC推奨。 どの段からでも特射キャンセルが可能だが、やはり出し切りからは壁際でしか当たらない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 84(71%) 10(-3%)*3 2.0 0.1*3 よろけ 斬り払い 120(65%) 50(-6%) 2.7 0.7 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 「動力ユニットは避けてやる!」 クアンタの後格に酷似したピョン格1段。 ただし接地しても専用の着地ポーズを取るが接地判定には移行しないタイプ。 どの形態でも動きが非常に機敏かつブースト消費も少なめ、判定も降下中出っ放しでかち合わせやすく、意外なほど優秀。 惜しむらくは素体でしか使えないことか。 ブーストを7、8割がた垂直上昇に費やすほどの高さからでも着地できる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 70(-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 「そんな動きじゃ、俺にだって墜とせるぞ!」 サーベルを頭上で回転させながら繰り出す2段斬り抜け。 1段目・2段目共に真上に打ち上げるため追撃が容易。 最終段hitを聞いてから即左ステでN格闘一段目が透かせる。 技の特性上、壁際だと他の斬り抜けよりもこぼしやすいので注意が要る。 Ef・Afのほうが初段の威力が高い。 XfBD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 57(80%) 15(-5%)*4 1.72 0.43*4 ダウン ┗2段目 斬り抜け 117(62%) 13(-3%)*6 2.74 0.17*6 横回転ダウン Ef・AfBD格闘 動作 威力(補正率) Xf/Ef・Af ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 74(80%) 20(-5%)*4 1.72 0.43*4 ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(62%) 13(-3%)*6 2.74 0.17*6 横回転ダウン 【特殊格闘】ロードタクティクス 「信じられんほど隙だらけだ!!」 二刀流での連続横回転斬りで敵を打ち上げてから、相手を踏みつけ地面まで降下してから連続ダメージを与える2段格闘。 OH中は使用不可能。 回転斬り中は前後に攻撃判定が出っぱなしになるため、格闘でカットしようとした相手を巻き込むことも。 ただ判定自体は短いので範囲外から潰されることもある。 Xfは全体的に動作が機敏かつ、回転斬り部分のヒット数が少ない割に威力が高く、生当て時はこちらのほうがゲージが増える。 Ef・Afは低威力かつヒット数が多いため、補正が乗りやすくダメージが伸び悩む。 その代わり回転斬りから特射Cが可能で、ノーブーストで進化ゲージ溜めコンボを構築できる。 Xf特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 105(80%) 11(-2%)*10 1.7 0.17*10 砂埃ダウン ┗2段目 踏みつけ 153(60%) 60(-20%) 2.2 0.5 掴み 擦り付け 180(60%) 5(-0%)*9 2.2 0 掴み 飛び退き 222(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン Ef・Af特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 90(60%) 5(-2%)*20 2.0 0.1*20 砂埃ダウン ┗2段目 踏みつけ 114(40%) 40(-20%) 2.5 0.5 掴み 擦り付け 132(40%) 5(-0%)*9 2.5 0 掴み 飛び退き 152(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 「覚醒した人類の力を!!」 エクリプス・ゼノン・アイオスの極限進化を同時に発動させた形態『EXA・フェース』となり、照射ビームを放つ。 Xfは基礎威力が高いが補正は重く、Ef・Afではその逆。トータルでは僅差。 通常形態では太いビーム一本のみを放つシンプルな物。一応出始めにはスーパーアーマーあり。 ただブランチバトル設定で覚醒ゲージ増加率を200%にしていても半覚がたまる前に進化が発生するため、本作の仕様で実用の機会は無い。 フリーバトルやMBミッションで開幕EXゲージを上げれば見ること自体は可能。 Xf極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 照射 271/258(30%) 38.85/37(-7%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン Ef・Af極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 照射 273/261(50%) 34.65/33(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 進化先で性能が変わる物はXf/Ef・Afで併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 標準的ズンダ。弾が苦しいが、Xfは頼らざるを得ないことが多い メイン≫メイン≫特射 119 メイン≫後格 特射でも同値。威力は低いが特射を追撃で使って安全にゲージ回収 メイン≫NNN 178 メイン≫横N 後 173 繋ぎは後ステ メイン≫BD格N 後 168/179 繋ぎは後ステ メイン≫特N 211/156 Xfの主力。E・Aは威力がかなり低いが、進化ゲージ増加効率は勝る CS1発≫メイン≫メイン 127 CS3発よりは高威力だが、Xfでは非推奨 CS2発≫メイン 113 CS3発よりは高威力だが、Xfでは非推奨 サブ(1ヒット)≫NNN メイン 203/209 2ヒット始動だとXfは194に低下、E・Aは210に増加 特射≫メイン≫メイン 91 特射を始動に使うと威力がガタ落ちする例 N格始動 NN NNN 219 NN→特N 242/201 キャンセルで繋がり、Xfなら↑より高威力 前格始動 前 NNN メイン 226 横格始動 横N NNN 218 横N 横N 191 繋ぎは前ステ。不確実 横N 特N 238/186 E・Aは踏みつけで強制ダウン 後格始動 後 特射 70 プレッシャーの威力は0だが進化ゲージ増加促進の基本形 BD格始動 BD格N NNN 209/226 基本コンボ。繋ぎは後ステ BD格N (N)N 前N 202/219 進化43/57 透かしコン Xでやる意味は薄い BD格N (N)N 特格N 225/216 進化48/57 透かしコン 微量だが打ち上げ強制ダウン。Xでやる意味は薄い BD格N 特格N 227/195 進化48/50 Xで上二種をやるぐらいならこちらで特格初段の当たり方でダメージは微細に変動する。E・Aは踏みつけ初段で強制ダウン 特格始動 特格 特格N 262/158 進化53/42 Xf時は威力とゲージ回収を両立する主力コンボになる 特格2hit 特射 (特格2hit)*4 特格→特射 不可/92 進化90 Xf時はキャンセルルートの関係で出来ない。二回プレッシャーを当てる為ゲージを大量に稼げる。特格2hitループのステップを少し長めにとるとぎりぎり間に合う 戦術 進化先がエクリプス・アイオス/ゼノンで微妙な差はあれ基本的な性能は全種同じ。 この形態時の機体性能は同コスト帯の中では明らかに貧弱。機動力もだが、特に攻撃力は2000万能機にすら劣る。この形態が長引くだけチームの勝利が遠退くと言っても過言ではない。 とはいえ進化を急いで被弾が蓄積→進化後満足に立ち回れず被撃破となっては元も子もなく、相方の邪魔をしてでも攻撃一辺倒になるのは論外。 よって立ち回りは大まかに以下の2パターンになる。 被弾を抑えつつ時間経過で進化するパターンと、最序盤でとにかくあえて被弾して無理矢理進化するパターン。 攻撃性能は守りはともかく当てるのが至難のため、自然と被弾の有無で2極化されやすい。 なおゼノンは被弾時の上昇量は高く、命中時の上昇量は低い。アイオスとエクリプスはゼノンの逆となっている。 進化後は前衛にいたいゼノンは、被弾時上昇量もあって前に出る立ち回るが取れる。とはいえ進化後も被弾のリスクは高いままなので、被弾だけで進化しようとは思わないこと。 逆に被弾の旨味が少なく、進化後も後衛寄りのアイオスとエクリプスは自然と中遠距離からの射撃戦がメインになる。 特にエクリプスは一時的にだが格闘が無くなるため、射撃バリア持ちの機体に圧倒的不利が付く。特殊移動も降りテクも無いため、相手によっては一度のダウンから何もできずに極限になれないまま被撃破なんてことも。極限までの相方への要求量は3形態中一番高い。 アイオスは進化・極限進化と順当に武装と自衛力が強化されるため、3形態中一番柔軟な立ち回りができるか。 自機の状態や僚機、敵の種類で求められる立ち回りが変わるため、自分もだが僚機の理解度も要求される。総合すると「貧弱な形態に様変わりする機体性能を二人でどう対応できるか」と言えるだろう。 相方も「自分が前に出れば最悪エクガンが取ってくれるだろう」とは思わないこと。 小技として、素体中に出した攻撃が進化後に当たった場合、進化後のゲージを増加させることができる。 ゲージが100になる直前にデータプレッシャーを出し、相方に受けてもらうと30スタートと進化状態がかなり短くなるため建物の多いステージなどでは狙ってみよう。 EXバースト考察 「聴こえるよ…セシアの心の歌が…!」 詳しくは各進化先のページを参照。 本形態が実戦で覚醒を使うことはないため割愛。 家庭用版のMBミッションなら、「EXゲージ初期量UP」の強化データを装備しておき、開幕覚醒で大暴れして一気に素体から進化形態まで持っていく……という使い道も選択肢に入る。 が、その場合も(覚醒中にそのまま極限進化まで持っていくことを念頭に)進化先に応じて選ぶのがよいと思われる。 開幕の強引攻めに失敗して大ダメージを受けてしまったり、攻めきれずに進化失敗してしまった場合は、即座にメニューボタンを押してリトライすればよし。 外部リンク コメント欄 メイン≫メイン≫特射のダメージおかしくないですか? -- 名無しさん (2021-06-15 02 08 56) ↑のものです 修正ありがとうごさいます -- 名無しさん (2021-06-15 14 12 52) N3段目ってX2のN格って書いてあるけど横格のモーションでは? -- 名無しさん (2022-06-12 13 41 36) ↑修正しました -- 名無しさん (2023-03-01 09 14 49) 名前 コメント
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ガンダム試作1号機“ゼフィランサス” 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 062 RX-78GP01 図鑑:ガンダム試作1号機“ゼフィランサス”生産:ガンダム試作1号機・ゼフィランサス兵器:Gゼフィランサス ガンダム開発計画1 6000 出典 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY Height 18.0m Weight 39.7t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 9 14 6 13 プロトタイプガンダム ガンダム開発計画 ガンダム開発計画によって提案された試作型ガンダムの開発を行う。 RX-78の設計思想をさらに追求し、より人間に近い運動と稼動の実現を図る。 開発期間 6 生産期間 2 資金 4900 資源 5800 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 25 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 175 割引 - 耐久 280 運動 50 物資 180 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 宇宙対応(ガンダム試作1号機・フルバーニアン)1500/3300 特殊能力: 脱出機構装備(コアファイターⅡ) 生産可能勢力: 地球連邦軍 ジオン公国軍(速攻ボーナス:64T以内に第一部をクリア) 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 240 60 1-1 Hバルカン 45 30 1-1 ビームサーベル 138 80 0-0 (隠し)ビームサーベル 60 85 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - △ - ○ ○ ○ △ ○ 移動 - - - ○ ○ ○ △ ○ 寸評: 今作では設定の関係なのか、エゥーゴやティターンズでは開発ができなくなっている。 性能的にはアレックスを地上戦に特化したような機体。大きな特徴こそないが機動性や運動性に優れ、その他の部分でもバランスが取れている。地上戦専用機とはいえ、比較的安価でフルバーニアンに改造できるので、適性が原因で死に機体になることはない。ただ、開発にイベントが絡む関係上、MK-Ⅱ等の上位機に先を越されてしまう可能性がある。性能自体は悪くはないので、高い移動力と適性を生かした運用を行いたい。連邦以外の勢力では、ジオン第一部の速攻ボーナスとしてプランの入手が可能。
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機動戦士ガンダムF91 -1991年-映画- 原作・監督:富野由悠季 ●7点 逆襲のシャアから30年後、つまりアムロもシャアもブライトも登場しない 新たな時代のガンダム コスモ貴族主義を唱える新興国家クロスボーン・バンガードの侵攻とそれに対する レジスタンスおよび避難民の戦いを描くヒロインが敵の王女だったり、ラスボスを 倒すのが主人公だったりとアニメ的なお約束は多少見られるが、監督、キャラ、メ カと1stガンダムのスタッフが再結集したこともあり、作品の空気はかなり1st に近いといえる。それまでのモノアイを廃したC・VのMSの描写も格好良く、キャ ラの思考も納得できるものであり、総じて作品のレベルは高水準。 しかし、Zのカミーユ等に共感出来る世代には優等生的で物足りなかったのか、 観客動員も伸びず、本来TVシリーズにつながると思われる部分で映画は終了 しているにもかかわらず、この戦争の結末が映像で描かれることはなかった。 時代と乖離してしまった悲しい秀作といえるかもしれない。 個人的には8点つけたいが、物語が完結してない事もあり-1点とした。
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レアリティ タイプ ユニット パイロット 備考 ??? SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ UC #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ SR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ R+ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ 覚醒ユニット R++ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ 覚醒ユニット SR+ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ 覚醒ユニット SR++ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ 覚醒ユニット SR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムデュナメス ロックオン・ストラトス(ニール) UC #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムデュナメス ロックオン・ストラトス(ニール) SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムデュナメス ロックオン・ストラトス(ニール) 大器ユニット UC #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムキュリオス アレルヤ・ハプティズム SR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムキュリオス アレルヤ・ハプティズム SR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムキュリオス アレルヤ・ハプティズム UC #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムヴァーチェ ティエリア・アーデ SR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムヴァーチェ ティエリア・アーデ SR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムヴァーチェ ティエリア・アーデ SR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムナドレ ティエリア・アーデ UC #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムエクシアリペア 刹那・F・セイエイ SR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムエクシアリペア 刹那・F・セイエイ SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ダブルオーガンダム 刹那・F・セイエイ R #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ダブルオーガンダム 刹那・F・セイエイ SR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ダブルオーガンダム 刹那・F・セイエイ SR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ダブルオーライザー 刹那・F・セイエイ SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ダブルオーライザー 刹那・F・セイエイ 大器ユニット SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ダブルオーライザー(GNソードIII) 刹那・F・セイエイ 大器ユニット SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ケルディムガンダム ロックオン・ストラトス(ライル) SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 アリオスガンダム アレルヤ・ハプティズム SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 セラヴィーガンダム ティエリア・アーデ SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 セラフィムガンダム ティエリア・アーデ SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 スサノオ ミスター・ブシドー SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 スサノオ ミスター・ブシドー R+ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 スサノオ ミスター・ブシドー 覚醒ユニット R++ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 スサノオ ミスター・ブシドー 覚醒ユニット SR+ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 スサノオ ミスター・ブシドー 覚醒ユニット SR++ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 スサノオ ミスター・ブシドー 覚醒ユニット ??? ??? SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムスローネ ドライ ネーナ・トリニティ 38/41
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N-EXTREMEガンダム ザナドゥN-EXTREME GUNDAM XANADU 登場作品 機動戦士ガンダムN-EXTREME 型式番号 GNEX-004X 全高 18.05m 重量 UNKNOWN 所属 G-ガーディアンズ 搭乗者 エビハラ・チカゲ 武装 専用ビームライフル頭部バルカン砲×2ビームサーベル×2Xユニット(バスター・レールキャノンXシールド)X-DOLL(ガトリング×2マイクロミサイルPOD×2突撃形態ライフルモード) 特殊装備 【設定】 新型ネクストリームの4番機。 中遠距離射撃仕様となっており、近接仕様の5番機エクスプロージョンの支援型として開発された。 射撃機能に特化した「Xユニット」を装備しており、強力な射撃と防御機能を有している。 【武装】 X-DOLL 超距離射撃用可変支援ユニット。 長距離ビーム砲を放つ「ライフルモード」と近距離支援形態としてガトリングやマイクロミサイルを備えた「MAモード」を使い分ける。 【原作内での活躍】 【パイロット説明】 エビハラ・チカゲ CV. 梅田 修一朗 ネクストリーム4番機のパイロットとなる17歳の少年。 アマギ・サイとは同級生かつ親友であり、サイに対して憧れと尊敬を抱く。同じく幼馴染のクラス委員長・サクラからは「アマエビコンビ」と呼ばれている。 またメカオタク、ガンダムオタクとしての面を持っている。 姉が3人いる。 【原作名台詞】 【各世界の人物との接触】 テム・レイ 初戦を終え、トレーラーから落ちたRX-78-2を戻す際にザナドゥの姿を幻程度で目撃された。 昭弘・アルトランド ニル、DDを救出すべく鉄華団に潜伏した際に会話を交わした。 【ゲーム内での活躍】 EXVS2XB 2022年3月にエクスプロージョンと共に新規機体として登場。 強誘導ビーム乱射やゲロビといった射撃支援機に相応しい武装はもちろん、質と回転率ともに素晴らしい振り向きアメキャンで、実質的な機動力もかなり高い。 格闘もまずまず振っていける性能で、特格の移動→派生ゲロビが強銃口なのもあって闇討ちにも優れている。 が、運営はまたもややらかした。 まずはゲロビ。 12秒リロードという時点でかなり優秀なのだが、これがトンでもなく太い。しかも曲げられる。 それに加えるのが260という超火力。3000でもなかなか出せないダメージを12秒置きに緑ロックから曲げ撃ちしてくるとなれば、発生が遅いという弱点さえ克服すれば正に火力大正義。 もうひとつが後サブの狙撃。 これ自体のスペックはそこそこ程度でアシストと弾数共有なのもあって使いどころはある程度選ぶ。 しかし、アシストと合体して撃つという武装性質からか、キャンセルルートで撃ってもキャンセル補正がかからないという特筆すべき特徴がある。 これによりメインズンダに混ぜ混むだけでも火力を補強できるため、裏の生命線としてはかなり強い狙撃。 欠点としては振り向きアメキャン以外の射撃は軒並み発生が遅く、追われ続けると逃げるしかないという点。 しかし、それさえも後格(ライキリ投擲)を虹ステして距離を取りつつアメキャン、というムーブで誤魔化せるため、狙撃こそ使えなくなるものの追い続けるのは難しい。 欠点は確かにあるが誤魔化す手段をしっかり持っており、面倒臭がって敵相方を見れば12秒リロードの超高性能ゲロビで焼き払ってくる…という分かりやすくヤバいポテンシャルで相方共々環境を即座に制圧。 解禁初週にもかかわらず使用率11%、勝率50%超えをあっさりと樹立した。 エクプロとの機体相性が凄まじい噛み合いを見せたことも大きいかもしれない。 運営もさすがにマズイと思ったか、解禁から10日程でエクプロ共々緊急下方。 ゲロビは実質19秒リロードとなり、狙撃は射程と火力がダウンした。 それでもなお戦績をキープ出来ているあたり、この機体のポテンシャルの高さを物語っている。 EXVS2OB 共通修正でアメキャンの振り向きが削除。自衛の生命線だっただけに非常に痛い。 同じく緑ロック補正により特射のゲロビが実質火力減。補正込みでも十分な火力が出るとはいえ、本職だっただけに個性が希薄気味になった。 一方で手に入れたのが前進する特格の弾数増加だっただけに、「前衛しつつ闇討ち上等で突っ込んでこい」と言わんばかりの機体特性となっている。後方支援機とは 24年4月のアプデで上方修正。 ゲロビこそノータッチだったものの、特格射撃派生から特格をキャンセル可能になる、他の射撃の質改善など射撃面では満遍なく強化。 格闘も後派生の火力が上がり、近中遠でパワフルな前衛的闇討ちキャラとしての個性は更に極まった。 一方で攻守に便利だった前サブの突撃アシストが、モーション変更で使いにくくなった点は弱体化とも取られている。 24年6月にプライマルカラーなる全体的に黒色系統の機体スキンがキャンペーンで実装された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【余談】 ザナドゥ(Xanadu)は「桃源郷」の意。 また「機動戦士ガンダム U.C.0096 ラスト・サン」にもザナドゥというモビルスーツが存在する。 現在は修正されているが、公式サイトの紹介ページではチカゲの担当声優が「梅原 修一朗」と誤表記されていた。
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ユニット 図鑑 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 交換ポイント 計算用サイズ A1 ザクII改 14500 330 M 9200 90 125 125 125 5 B - B - C ○ × A2 ザクII改(指揮官機) 配置 330 M 9800 90 125 125 125 5 B - B - C ○ × A3 ザクII改(フリッツヘルム仕様) 14700 330 M 9800 90 125 125 125 5 B - B - C ○ × A4 リック・ドムII 17100 430 M 9800 98 140 130 140 6 A - D - D ○ × A5 ゲルググJ 19500 450 M 10500 112 150 140 180 6 B - B - C ○ × A6 ケンプファー 29300 550 M 10000 115 185 120 220 6 B - B - C ○ × A7 ハイゴッグ 17200 380 M 9550 98 145 120 150 6 - - B - S ○ × B1 ズゴックE 18400 430 M 9900 98 140 140 130 6 - - B - S ○ × B2 アレックス 30000 550 M 12500 120 170 170 180 6 B - B - C ○ ○ B3 アレックス【チョバム・アーマー装備型】 35000 550 M 13500 120 170 220 130 6 B - B - C ○ ○ B4 量産型ガンキャノン 15500 350 M 9350 90 130 150 110 5 B - B - C ○ × B5 ジム寒冷地仕様 13500 320 M 8800 88 120 120 110 5 B - B - C ○ ○ B6 ジム・コマンド 14400 330 M 9200 90 130 130 120 5 B - B - C ○ ○ B7 ジム・スナイパーII 17600 400 M 9650 96 145 130 130 5 B - B - C ○ ○ 登場14種 前の『機動戦士ガンダム サンダーボルト』へ行く 次の『機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081』へ行く
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PS3コントローラーの初期設定ではチャージショットなどに無理があります。 そこで最適なボタン配置を考えましょう。 テンプレート ☓:ジャンプ ◯:ターゲット切り替え □:射撃 △:格闘 R1:サブ射撃 R2:特殊格闘 R3:EXバースト L1:通信 L2:特殊射撃 L3: 配置案 L1サーチ、R1射撃、□格闘にすると最適? 初期配置から少し変更してチャージしやすく ☓:ジャンプ ◯:ターゲット切り替え □:特殊射撃 △:特殊格闘 R1:射撃 R2:格闘 R3:EXバースト L1:サブ射撃 L2:通信 L3: コメント 使いやすいww -- DOM (2011-12-09 23 20 46) これ以上いい配置はボタンの耐久性にまで言及しない限り思いつかん ×:指令 ○:射撃 □:サブ射撃 △:格闘 R1 ジャンプ R2 EXバースト R3 L1 ターゲット切り替え L2 一番近い敵にターゲット切り替え L3 -- 名無しさん (2011-12-19 00 19 46) ☓:格闘 ◯:ターゲット切り替え □:射撃 △:通信 R1:特殊格闘 R2:特殊射撃 R3:一番近い敵に切り替え L1:ジャンプ L2:EXバースト L3: -- 私はこれでやってます (2011-12-19 00 35 18) 私はこれにしてます。 ×:ジャンプ ○:通信 □:格闘 △:特殊射撃 R1 射撃 R2 サブ射撃 R3 EXバースト L1 ターゲット切り替え L2 特殊格闘 L3 やはり射撃チャージしながらブースト移動できるかが大事だと思います ちなみに連ザ時代は○が特殊射撃、△が特殊格闘、L2が通信でした。 今作では射撃→サブ射撃、射撃→特殊射撃などの流れが多いので、近い位置(ちょっと分かりにくいかもですが縦一列になってます)にまとめてみました。 またPS3のコントローラーなのでR・L2の誤発動が多く、その為比較的誤発動しても(個人的に)影響の少ないものにしました。 この配置では格闘チャージしながらブースト移動というのが難しいですが、どうもR・L1・2のボタンは十字キーとL3レバーとの相性が悪いと感じたので相性の良い□にしました。 また格闘チャージ技は比較的大技が多く、使用時はある程度距離を置いてる事が多いと思います。 なのでそのくらいの距離ならステップや歩き移動でも充分ではないかなとも思いました。 -- 名無しさん (2011-12-20 19 00 58) 俺はこんな感じ □射撃 ○切り替え △格闘 ×ブースト L1特殊格闘 L2サブ射撃 R1特殊射撃 R2エクストリームバースト L3指令 R3近い敵のロックオン -- アエエ (2012-08-17 00 53 50) 僕はこれですね △格闘 □射撃 ○ターゲット切り替え ×ジャンプ L1特格 L2ターゲット切り替え L3通信 R1特射 R2射撃 R3EXバースト 基本は○のターゲット切り替え、□の射撃は使いません。(チャージしながらブースト、格闘しながらロック変えができないため) 慣れると使いやすいですよー(笑) -- 斬り捨て、ごめぇぇぇん (2012-11-06 22 30 25) 訂正 R1サブ射 □△同時押し 特射 (R2、×同時押しでも可) -- 斬り捨て、ごめぇぇぇん (2012-11-06 22 33 40) 名前 コメント
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